——“二次元”的“印钞”故事瓦力游戏试玩卡游的本土突围
在TCG的赛道中□◆▪,•△▼▼“把握市场动向•△”几乎与★◇•◁●•“熟悉游戏环境◁■-”画上了等号★•▪●▽•,◇◇“商业嗅觉★■▼▷”变成了▼▷▷-□“对卡牌环境的预测率☆▷▷★○▲”■○●○□。可是▪▪=★=,TCG的游戏环境变化极快★▷●▷▷,可能仅仅三个月过后就完全是两个游戏○▼,这无疑是巨大的认知成本○▷□□。而且○■△,牌店大多经营多条产品线=•,每种卡牌游戏都需要囤货☆△…,规划现金流▷-▽,但每条线都受游戏环境影响波动极大▷△•,今天的◆=☆□•○“好卡△○▲”▼◁▽◁,不过是明天的废纸▪=。
相较之下□◆•☆☆,日本△●■△▲●、美国的知名TCG产品在国内长盛不衰■▼◁◇,玩家热度和消费资金源源不断流向海外厂商▪□◆。这意味着中国卡牌产业链的上游环节(IP打造☆◁▲▪□◆、规则设计■▼•……、卡牌印制)一直掌握在国际巨头手中●●☆□○,本土企业多停留在下游的代理发行和赛事运营角色▪-□-。国内牌店经营者对此颇有感触●=△•:热门IP卡牌的利润大头都被原厂拿走☆☆…,中国同行哪怕帮忙印刷中文版◁▷◁☆•,技术和收益也留在海外▲○▷◁-,本土只能靠卖卖卡包小打小闹-▼=▪◇▲。有人戏称▷▽●,近年来国内TCG市场的爆发◁◇▪■▽◁“只有野蛮△▼◇▼◁○,没有生长▷•▪”——玩家群体野蛮生长○△,但本土原创生态没能同步繁荣◁◁●△…☆。
1993年★…,美国数学教授理查德·加菲尔德设计出世界上第一款TCG《万智牌》-▽-□-,开创了卡包随机抽卡的运营模式-◆•。与传统棋类或纸牌游戏◁◆★…■△“一副牌打天下▼…”不同□□,TCG的玩家需要不断购买官方推出的卡包●-○•▽,通过开包获取随机卡牌■●△△,再精心构筑属于自己的牌组后方能参战◁○。这种机制使游戏具有近乎无限的可扩展性▼△◁□:发行商可以源源不断地设计新卡牌★○◁□、推出新系列扩充包▽▲●,为游戏注入新鲜血液◇☆△★。主流TCG通常每隔2到3个月就发布新卡盒◇•,以维持玩家的新鲜感和消费欲望◁□。
尽管中国拥有庞大的卡牌消费者群体□◇▼…•△,本土厂商在TCG内容上的缺位却是不争的事实◇☆▼。时至今日▽=★△◁-,提起真正成功的国产卡牌游戏▽☆▽●★,很多人也只想到2008年问世的《三国杀》——然而严格来说□◆■,它并非标准的集换式卡牌▽=☆◁△●,而是一款卡牌桌游-◆★▲□☆事瓦力游戏试玩卡游的本土突围。近年来也有不少原创IP尝试做实体卡牌•★-,通过众筹平台每年诞生上百种新卡牌项目★=▽,但冷启动难●◁、生命周期短★==●,大多昙花一现•▷▷…◇…。
这一成绩几乎追平了万代旗下长期的摇钱树《机动战士高达》◇☆◆▼▽■。同比猛增96%▽●◇▲…□,TCG已成为IP精细化运营不可或缺的一环△▪▲,截至2024年3月=◇,涨幅位居万代所有IP(知识产权)之首○…▽★▼●。自1996年诞生以来经久不衰△=■▷。再看《宝可梦》卡牌△◁◇,每当热门系列的新卡包上市△●◁▽,对于娱乐产业巨头而言▼--△,宝可梦官方已累计印制出超过648亿张卡牌——这个天文数字背后是全球无数玩家-●“抽包◁◇•=▷▼”的热情◇•■●★▷。
从商业角度看●▪…-◁▪,这套模式堪称…=…▷“印钞机●□”•=。通过精巧设计卡牌强度和稀有度●▲,厂商牢牢控制着游戏生态和平衡•◆•:需要加强热度时■●■,就推出威力强大的新卡刺激玩家抢购●▪☆△□;需要引导消费升级时▲▼▽●•▲,便限制过于普及的旧卡迫使玩家更新卡组◇…▷○●。每一款新卡盒里▽=▷◇…,往往只有极少数稀有卡具有高价值■●▲◆,玩家为了抽中它们不得不反复购买卡包-•=。这与后来的手游……•▪◆◁“扭蛋抽卡-☆”本质类似——通过概率控制推动消费▼●-▪。然而▪▽…,不同于多数手游仅靠氪金数值取胜▷•,TCG真正的卖点在于卡牌本身蕴含的创意…■•△、策略深度和收藏价值△•▼★◁。一盒卡牌的制造成本或许只有几元人民币★☆…-,但官方定价却可高达数百元=◆○•…,高附加值全源自内容创意和IP价值◇▪◇▽=。正因如此……△★•○,有日本玩家戏称▲-▲“《游戏王》就是科乐美公司的造币厂◇•□”■◁,形象地指出了TCG对厂商营收的巨大贡献…▲★▽•◇。
集换式卡牌为何有如此持久的生命力=▪◇•-?答案藏在它独特的玩法机制与商业模式中◇☆•。
不过★☆●◇★-,最令牌店经营者头疼的问题还不是客群▽●○☆◇▷,而是集换式卡牌独特的商业节奏▪▲★▪。前文提到◆★-◆○★,主流TCG新卡盒的发布周期通常是两到三个月▼▼●=,作为零售终端的牌店必须提前从经销商或者官方订货◇△▲★,可是▷▪☆,卡盒的商品特性与游戏内容深度绑定——任凭卡牌游戏的老手▪■•▽,也很难预测哪一张卡会在游戏实战中具有强度•■▪…。因此▷•◇•,出好卡的卡盒被称为◆…■…◆☆“神盒△★”□◆☆=•▪,不出货的卡盒被称为■☆▷△▲“颓盒■●○▽”▷▷…▷★◆。如果TCG厂商在一年中一连推出数个颓盒●○▷,那就不仅是玩家怨声载道…▪◆,更意味着这一年对牌店而言都是淡季◇○▽-。比如◆□●•,《游戏王》二十五周年推出的纪念卡盒RC04是炙手可热的神盒▼•▽▲,在发售前价格就炒到了翻倍的程度▲◆,但这个盒子的收益对于很多牌店而言仅足以弥补前几个颓盒的损失▼□□■=▷。
曾几何时▪-◇●,集换式卡牌只是校园里孩子们交换▷◁、炫耀的小爱好◆▼▲◆;而今★◆□,它已成长为一个规模数百亿美元的国际市场•◁▷▪△○。进入21世纪20年代以来▪=▼○,集换式卡牌的扩圈势能逐渐备受关注◇•…,多家老牌IP争相推出实体卡牌游戏-…=:日本漫画《航海王》在连载25周年之际推出官方卡牌对战游戏=▼■…,迪士尼与德国玩具商合作发布了全新TCG《迪士尼▽☆●▼:洛卡纳》•▪,就连沉寂多年的《龙珠》《名侦探柯南》也纷纷重启或加入卡牌战局■▷••▽-。传统○…▲■•▷“三巨头○◇■▷★”——《游戏王》《宝可梦》《万智牌》依旧长盛不衰■★,而如卡游这样的新进入者则让TCG市场更加热火朝天▽-。
于是◇◇•◁…,研究如何组牌○□▲▼◇■,在当地牌店购买卡牌■△,与同好对战□◁、交流△▪-=◁▷、换牌▼▪▽,甚至组队参加线下比赛○■,就成为了TCG不可分割的内容△◁◆。正如•▪•◁■▼“集换式卡牌▼◁★▪•”这个名字所示●☆▼◇,它的独特之处就在于收集与交换△=★•▲,以及其背后强大的社交驱动性•▽●●▪。这让许多资深玩家一爱就是十余年••。在这个过程中★◇▪-◆,官方源源不断推出新卡牌▲○、新机制●▽,玩家则乐此不疲地投入时间和金钱▼◆▽,维系着整条产业链的良性循环▪▼□•=□。
该IP销售额随之飙涨▪△▽★▪:2024财年《航海王》的全球年销售额达到112-◇=●•.1亿日元□◇••▲,自万代南梦宫于2022年发售《航海王卡牌对战》以来=•▲▪▲,一款热门卡牌游戏足以为IP带来全新的增长曲线☆●■▷。事实证明…•-■,以《航海王》卡牌的成功为例☆▷○▲■△。从纽约到上海的卡牌店门外总少不了彻夜排队的身影=◇★•▪。各大直播平台上更是遍布着兴奋开盒的主播和观众…■▼■…○。其吸金能力堪称现象级△□☆。
展望未来▷★▼◆▲,集换式卡牌市场的热度还将持续▷■-▷▲•。市场研究机构MarketDe-cipher预测▲◇☆••●,未来十年全球交易卡牌产业将保持近两位数的年增长率▽★△○,到2034年规模将增长至582亿美元▪▷。这块诱人的蛋糕面前瓦力游戏试玩▷▷▷,既有老牌巨头稳扎稳打-…○△,也可能有黑马异军突起-=○▪。对于卡游来说◆■◇••▽,站在IPO和走向国际化的关口▽▪,它既享受着国内市场爆发的红利▲◁☆,也必须直面产业模式升级的挑战——从▽•○■“代工IP△○▪▪△”向▽△“打造IP●◇◇▲○”转型▽■▼★◁,从依赖短期爆款到培育长期生态-=○△。
然而…□-,卡游当前的模式也面临内忧外患▼…■★。首先☆★=★☆,过度依赖授权IP如同一把双刃剑…■☆▲=◆。大IP能带来粉丝和销量☆▪-,但也意味着卡游始终受制于人★-:一旦某热门IP热度衰减或授权合作中止■★▷▼□,业绩立刻受到拖累■△=-◁。2023年卡游营收一度下滑◁•□,就是因为当年主力IP奥特曼的人气降温▽▼=▷▼★,卡游对单一IP依赖过高的问题暴露无遗•★▲=○□。其次◁-□,与国外成熟的TCG相比▪○•●,卡游的许多卡牌产品更倾向于-○•“收藏卡●◁…•★△”而非竞技型卡牌◆△……▪。例如=•△•▲◁,今年春节档卡游与国产动画电影《哪吒之魔童闹海》联合推出的收藏卡□☆▼◇••“斗天包◇=★”▽●○…☆◇,每包售价10元…•▪,其中有限量10张的导演亲笔签名卡▼★=△、99张的特殊工艺卡等稀有卡△▷▼○,可在二手市场卖出数万元高价★…▽•,而普通卡牌则烂大街无人问津▽••◇。这种产品设计显然侧重于炒作收藏价值■○◆■,而非打造长期运营的竞技卡牌游戏生态◆◇•=○。
在这样的背景下▽-◇◁,卡游成为备受瞩目的一家公司=◇▪○=◆。成立于2014年的卡游起初默默无闻○△▽=▷■,如今已跃升为中国集换式卡牌领域的-=-“隐形冠军○◁●○▼△”◆▼•,并被称为国产卡牌界的■○◆“牌王■△…”◁☆•…。其商业模式与国外巨头截然不同■…◁☆:卡游并未诞生自某款原创游戏或漫画IP○-=●◇▼,而是以授权IP合作起家■▷…•-。根据其招股书披露▪▽,截至2024年底卡游已累积获得包括奥特曼■◁=◆☆▲、小马宝莉★▼、名侦探柯南▪▷▲、火影忍者▲□=▷、哈利·波特等70项IP授权☆▽-▼□◁,自有原创IP仅有1项…▼★…◁。简而言之△□▼★▪=,卡游的大部分产品是在利用现成的热门IP形象=○,开发相应的卡牌周边-••。这种路线避开了原创IP养成的漫长周期■…-=▲,顺势借力知名IP的粉丝基础◆-•,实现了几年的高速扩张••。
相较于现如今店头挂满眼花缭乱的卡牌与周边的官方授权店•■,早期的牌店大都朴素▷□○★▪、低调-▼,很多甚至开在小区门楼里□▽,支起几张牌桌□--□,就是当地最大的TCG据点☆□▲▼•。舶来的亚文化在世纪初的中国尚处于地下萌芽期○◁▽■,TCG一如动画◁◇△•■、漫画▷-◁◇■、电子游戏等同脱胎于亚文化的品类一样◆○,经历着这样一个草莽混乱而充满激情的时代☆▽□☆:盗版卡牌盛行○□-,正版渠道只有通过当时并不发达的海外代购▪=◆=…;玩家受众稀少◆□☆□●□,主力是购买力不高的学生党△▽-▷▲,且大多是被动画吸引来的情怀党▲▲●▪;交流沟通还是依靠电玩巴士之类的早期互联网论坛◁□●★•…;牌店运营也相当粗放☆…◁□,没有官方的物料支持-☆◆▲,全靠经营者的热情▼○◁。因为集换式卡牌的学习门槛和信息迭代速度远比传统棋牌要高▲△,牌店经营者往往身兼多职-◁=,既经常需要手把手教学▼-▼,拉新人▪☆“入坑◇•●▷-”(进入圈子)◁□,还要担任游戏的裁判▲•…□◁△,时时又要扮演卡牌回收商或者餐饮服务者的角色○△△•★▼。
二级市场的繁荣反过来又强化了玩家对开盒抽卡的痴迷=▷▲△▽。在流媒体时代★▷☆●,直播△▲◇★▼=“拆包◁☆■●▪◆”的秀场效应将这种痴迷放大到了极致◆-●。主播们在镜头前不断撕开卡包▪●▽◁○★,观众则在弹幕里下注般地猜测下一张是否◁◇■“出货●▼▷”•☆◇△◇□。无论开出价值连城的稀有卡-▷□★…=,抑或一文不值的●△-=“普卡◇■▲▼■”…▪,这种未知的刺激体验都让人欲罢不能-◆。在这种氛围驱动下-■…=▪◁,消费者会更有动力消费▷△-••:根据央视新闻报道▽▷☆,2024年卡游主推的小马宝莉卡牌火爆时▼○,▲□○●◇“网络直播间花费上万元买卡★◇▪◆、拆卡=-◁■▪=”的现象并不鲜见…☆▪◆◁•。对厂商而言•○△○▲,这无疑是最理想的营销◆•◇◁▪:二级市场的高价神话刺激着更多人争相购入卡包▽▼▪■△□,形成▪▷▽=“抽卡—炒卡•☆★◇”的循环◆△▷○,商业模式相当稳固■★△-。
在TCG产业链中▼•☆◁□,遍布各地的卡牌店(简称牌店)是极其重要却常被忽视的一环●•••=◁。对于玩家而言▽●▽▽•○,牌店不仅是购买卡牌的地方▲•▪▼◇,更是对战交流的线下社区○△▽。从东京秋叶原到洛杉矶的游戏店●□★,再到北京上海的官方道馆■□,牌店提供了爱好者社交和竞技的空间□…▼●…-。中国自2022年以来牌店数量激增●▪◆☆…,宝可梦道馆▼•◁■…■、游戏王的KONAMI认证店▼▪○▼▷、黑白双翼(WeiSchwarz)的WS认证店等官方授权门店如雨后春笋般出现▲★。然而▲•◆,相比火热的玩家圈▲▲-★▲,牌店的生意经却没那么风光▼◆-△■=。
从玩家角度…▷-…○,TCG的魅力也超越了一般游戏◇▪▼◆。对于长盛不衰的TCG传统御三家《游戏王》《宝可梦》《万智牌》而言◁▽△…▼,牌龄长达十年-•◇、二十年的★▪“牌佬□★□◁◇…”在玩家社群里比比皆是■◇。玩家不仅享受对战的智谋较量-□▲◁,还沉迷于构筑牌组的创造自由▽▼▽■、拆包抽卡的惊喜快感以及集藏稀有卡的满足感☆◁●。一款设计优秀的卡牌游戏往往拥有数以千计风格迥异的卡牌=☆□◆•,玩家可以围绕自己钟爱的角色或战术构筑完全不同的套牌=○□○▲,感受对战的瞬息万变•◆••-◆。这种多样性让玩家社群拥有极高的黏性和忠诚度■▪△◇◆。
随着近年来跟风入局TCG赛道的新店增加▽△◁▷★▪,这个▼▪△◆▷▪“古老★-”而封闭的行业也出现了不少乱象=▼△▽。许多带着快钱思维的创业者也许自己并不打牌…★=◆▽,单纯将卡牌当作潮玩卖▼•,这本是无可厚非的商业常态••▼,却经常遭受玩家的▼▽……。牌店应否收取座位费的话题■▲○▪▪,至今在牌圈争论不休…▷。然而▪•★…,更加司空见惯的场景却是-◆★•★,同一群十元座位费△▲▲□、声称◁●▷▪•“敢收钱就去隔壁麦当劳打牌●■◇▲”的卡牌爱好者们●-•,也可以在牌友的围观叫好下••★◆▼、眼睛不眨地一盒接一盒地抽几百块的卡盒■●•□○•。这种奇怪的价格逻辑着实会令不了解这个圈子的人摸不着头脑▼◁■●▷,然而▲▪●▪◁•,这也是牌店运营的核心所在●-▷▽▪。据营口牌店老板说☆=…○▼,在东北的小城市△•=-▷▪,只需要凑够二十个常客玩家…▷◁…,一家牌店就能做起来▷★◁。其实▽●•-,在一二线城市的牌店亦是如此▽■=,客户群体基本都是熟客☆○,早已习惯了…△▽★★▪“志同道合▼○▷◆”的店客关系▷••▲★=,收取座位费或者设置最低消费就会伤害到社群氛围◁▲,因此◆●•●☆,牌店的坪效始终很低△=▪■,就像饭店的翻台率一样★▪△•。在发愁的店主眼中•-▼-△▽被迫撤场其中一公司声称欠费530万…瓦力棋牌游戏震惊!网传合,,不抽卡●▲★•、只打牌的牌佬就好比点一杯饮料坐一下午的讨厌食客■-••○◇。
高度黏性的玩家群体孕育出了庞大的二级市场○…▼▷。对于狂热收藏者而言-□•◇○▲,TCG早已不只是游戏•☆○☆,更是投资和收藏品▪●-•○。许多经典卡牌会因竞技需求或情怀价值在玩家间交易○-◆★-,身价一路走高▪◇★•★。一张卡牌在赛场上表现出色=○▪△○•,可能转瞬就从◇•○“几块钱▷…☆▲”涨到▲…“几百元▲●▪○”◆★;若逢限量发行或绝版绝迹…▷=,其收藏价值更是水涨船高◇□。炒作•●-•-=、溢价▲▽•□-、倒卖□■▪…,这些围绕卡牌的投机行为自TCG诞生起便层出不穷瓦力游戏试玩●◆○=☆。而当各类主流TCG争相发售简体中文版后▪■●▽☆,国内的▲=“倒爷•▼…▼◁▲”…◇▲▼、…•“炒卡客▪●▼▼-▷”大量涌入这条赛道◁▽☆▼◇=。2021年□•●▷○,中国的一场司法拍卖中▪■,一张纯金版《游戏王》•▽◁▲“青眼白龙◆☆◇▪=”纪念卡○○△,被恶意竞价哄抬到8700多万元的高价■▼,导致拍卖被紧急叫停◆▪,令围观者哗然△●…。但这张全球限量500张的□▲•◁“青眼白龙▼○”在收藏市场的实际成交价●☆◆■◆,也早已飙至30万元人民币=□=。尽管此类极端案例带有炒作成分◁…,却折射出TCG二级市场之火热○◁▪★▼:对某些玩家来说●…▽•●…,一张卡牌既是娱乐道具▲▷◁☆…▷,也是可升值的资产◆◆▽□○■。
卡游也深知外界对其●○◁▽▼“缺乏自有IP▼•▽、模式单一◆▽”的质疑◆■■•▼▷,近年来尝试开拓新品类▪☆▼▼▼,例如开发原创○△▽▪“三国●▷□•★=”题材的卡牌IP••▷●○,涉足人偶瓦力游戏试玩▽-、文具等周边领域=●◆□=。但在可预见的未来◆•=•,集换式卡牌仍是卡游的核心支柱○●▷,如何在这一领域实现从量变到质变▷•▲★•,考验着管理层的战略定力•■▽●。
利润来源错配也是牌店生态的一大特色☆▷○■。很多玩家以为热门卡盒卖疯了店家就能盆满钵满△…,殊不知真正赚钱的是上游厂商◁▲◁▼▼。牌店从一手市场拿货折扣有限☆-,卖出卡包不过是微利甚至亏本引流-☆…●★○;他们真正的利润点往往在二手单卡回收倒卖○□-◁◇=。一些店会高价回收玩家抽到的稀有单卡○◆☆☆★▷,再送评估评级▼▲△•◆○、封装成▷•◁☆◇“收藏品-■☆◁”转手加价四五成卖出★☆•。遇到极品中的极品——例如全球仅一张的比赛冠军奖卡——干脆陈列为△▲“镇店之宝▽◇-□•☆”=□◇◁●◁,靠吸引客流提升名气▽◆。由此可见•◆▪,牌店既是TCG一级市场经销网络的一环●◇○,又扮演着二级市场交易平台的角色◆-◇,还是玩家社群活动的据点○◁□。一家小小的牌店□…▷•,几乎串联起卡牌产业从发行到消费-•◆▪、再到流通变现的完整链条=•。
笔者在北京常去的牌店老板就曾经抱怨过•…○-△,《航海王卡牌对战》的OP-05▲◆…★◆、06▽▷▲•◁、07三个卡盒都销量奇佳●★•,当他顺势囤了一批OP-08的货◁-,这个盒子却突然因为竞技环境的改变而=-•△“暴死••▷■◇”(没有销量)=▽•▲●□。另外…☆▼,即便是热门卡盒●◁□,也有可能因为全世界的牌店都在预订▼○●…★☆,而上游厂商出于控制卡牌流通量与稀有度(从而使特定单卡在二级市场保值)的考量◁●▷◆,并不提高产能-…▽,而是按照国别玩家群体的众寡•▪▪▲、赛事的热度进行分配▲▲,拿不到热门卡盒的牌店也就分不到眼前这杯羹▽○▷。
值得注意的是▲▲=○,这股TCG热潮同样传导到了中国市场△•-●◆。2022年10月★▽,《宝可梦》卡牌发布简体中文版被视作中国TCG元年的标志性事件▲○▷=。此后短短几年间•…◁,国内各类主流TCG官方赛事遍地开花■○☆■■,一二线城市涌现出大量官方授权的卡牌专卖店△▼□•-,就连三四线城市的街头也能见到卡牌店的招牌■☆。据华经产业研究院报告•-==,2019年至2023年间中国集换式卡牌市场规模已从28亿元人民币飙升至133亿元人民币◁…△,年均复合增长率高达31-▼△=▽.5%▽★▽☆★。年轻一代对卡牌所蕴含的收集◇○-=…、对战◆●●△…=、社交等多重乐趣趋之若鹜☆○○…□△,中国正快速成长为全球卡牌经济版图中不可忽视的新兴力量-…◇□△●。
类似的场景并非个例•=◁★:无论是东京的卡牌店门口人们排起长队等待新品卡包发售▷●…★,还是北美藏家为首版稀有卡一掷千金•●,集换式卡牌(TradingCardGame▪▼▲■▷■,简称TCG)正演变为一门席卷全球的生意◆-★-。
在这波全球TCG狂潮中□☆◇,卡游试图以中国力量加入游戏=★▼。据卡游招股书披露◇…-•,2022年其在国内收藏卡市场占有高达71%的份额☆◇,远超其他竞争者◁◁-★。如今▪•☆☆△▪,这家公司正计划在香港上市●•▼▲。然而▷◆▷▷,等待它的既有机遇◁=●☆,也有挑战▽◇◆…。
以今日的商业眼光来看▲◇■,牌店并非一个有潜力的创业项目…●□☆◁,甚至即便在今日◁△■…-,很多牌店仍然是玩家出于◇▼☆▪▷-“想多个地方打牌★▲◆”的兴趣而投资的副业☆□▪◁▽。一位在营口开了二十年牌店的资深★•▼-“牌佬●•▲◁▽”告诉笔者■□,他最初开店创业是出于对《游戏王》的喜爱○▲△▪。但是▲…■▼,他很快发现只卖《游戏王》卡牌连成本也覆盖不了…▷□△●,于是△▲▪,货架上的TCG卡牌旁边摆上了待售的手办▼■◆△、游戏卡带◆◁-◇、■◆○“二次元★○○-”周边□-●○△。2015年前后狼人杀◆□、剧本杀风靡全国的时候□=,他的店也兼做■▪▪○“桌游吧▪▼▲■•◆”(桌游店)■□=——“二次元”的“印钞”故。2022年宝可梦卡牌进入中国△●◇=◆…,他的店就开始主打宝可梦■-=…。这种混搭销售几乎是所有卡牌店的经营常态□▪…▼,尽管生存艰难•…,但正是这些草根牌店打下了卡牌圈(简称牌圈)的玩家社群基础=□◆-。营口牌店老板打了一个很奇妙的比方■▪…○◁,说他们就像…-★◁=“一群在黑市里偷偷办奥运会的人▷■”☆□△▷▽,资源近乎于零○☆,利润微乎其微-◁▲◆•□,而热爱是唯一的驱动力■☆○。
2025年年初△■◁☆☆,一张印有电影《哪吒之魔童闹海》角色的交易卡牌在二手拍卖网站e-Bay上引发竞价狂潮•▷★◇■,短短数日价格飙升至数万元人民币●■▪。这张卡牌并非出自《宝可梦》或《万智牌》这样的国际知名IP■•◇•,而是由中国本土企业卡游推出的电影收藏卡▪□。随着买家们争相竞拍▷•■▪□,这家中国交易卡牌市场的领军者一举进入全球卡牌爱好者的视野○--◇•▽。
事实也证明了这一策略的短期有效性■○▷○◁。随着近年△▼“万物皆可卡牌…●•”的风潮□★△,卡游承接的IP卡牌产品销量一路猛增•●。据报道◆=▼▷▼•,2019年国内卡牌市场崛起之初▷●◇,卡游年营收尚不足10亿元(据灼识咨询估算)◁★▲;而到了2024年•★◆…,其营收已突破100亿元人民币□▪▪◇■-。尤其是2024年□•▷△,卡游营收达到100•▲★△□.57亿元★••◆△,较前一年大增约3倍•■▼△▽▪。这一年中●▽△=,卡游推出的《小马宝莉》卡牌在市场上大获成功▷★…▽▼○,成为爆款单品◆•▼◇☆▲;同时公司积极扩充IP矩阵□==▷,减少对单一IP(如奥特曼)的依赖□▲。高速成长引来了资本的青睐▲◆•▼□▽:红杉中国•▼▼▲-、腾讯等知名投资方先后注资卡游○▲。2025年4月●◆■,卡游第二次向香港联交所递交IPO申请▽=●◁,试图冲击★▽“集换式卡牌第一股◆★…-”◁▷。可以说◁=○◁●,卡游正处在中国卡牌产业前所未有的高光时刻•▷▷★。